En 2020 los eSports se alzarán como una de las cinco principales disciplinas deportivas con mayor difusión a nivel mundial. El pronóstico, hecho por ESL, el principal organizador de competiciones de eSports a nivel mundial, podría tacharse de pretencioso; sin embargo a la vista de las audiencias, cada vez mayores, de estas disciplinas “deportivas”, podría ser una realidad. Solo un apunte: más de 40.000 aficionados de League of Legends (uno de los juegos que son referencias en eSports) siguieron la final de los Worlds 2017 en directo y más de 75 millones lo hicieron a través de las distintas modalidades digitales. Una cifra, esta última, que solo superan deportes tan populares como el fútbol (350 millones de espectadores siguieron la final de la Champions en 2017), el baloncesto o fenómenos de masas como la popular Super Bowl (113 millones de espectadores vieron la final este año). Y poco más.
Una popularidad, creciente, que ha permitido la construcción de un ecosistema, cada vez más profesional, en el que conviven, además de los imprescindibles editores de los juegos (amos y señores del espectáculo y del negocio), y los jugadores, un buen número de empresas y organizaciones de distintos ámbitos que quieren conceder a estas disciplinas un marchamo de profesionalidad. Así han nacido empresas dedicadas a la organización de competiciones (ESL) o academias que han hecho de la formación integral de los jugadores su razón de ser (la española e-Squad); e incluso, una operadora como Movistar cuenta con el Movistar eSports Center, el primer centro de alto rendimiento en Europa de eSports y sede del club Movistar Riders, que cuenta con 7 equipos capaces de competir en distintas disciplinas (juegos) a nivel mundial. Incluso cuenta con su propio canal de televisión, Movistar eSports.
Las compañías tecnológicas no son una excepción y han puesto su innovación al servicio de una actividad que cada día genera más negocio: se calcula que en 2020 se moverán alrededor de 1.700 millones de dólares en torno a los eSports. La base de la acción, lógicamente, es la tecnología y empresas como Intel desarrollan un papel absolutamente activo en su promoción. “Los eSports viven un momento apasionante”, asegura Álvaro García, responsable de comunicación de Intel en el sur de Europa. “Señalan el futuro del PC, que sigue estando cada día más vivo”.
Profesionalización
La popularización de los eSports ha permitido empezar a profesionalizar esta disciplina. «Es un espectáculo y un fenómeno de entretenimiento, orgánico, ya que la sociedad lo demanda”, asegura Jorge Sanz, director deportivo del club Movistar Riders. “Su crecimiento es constante y no sabemos cuál es su techo”. Incluso, ha permitido que haya profesionales que pueden vivir de ello ya que los equipos cuentan con personal de múltiples disciplinas; médicos, fisioterapeutas, nutricionistas, psicólogos, etc. “Se trata de deportistas de élite y deben crecer en todos los sentidos, no solo el deportivo”, argumenta. “En el Movistar Riders abogamos por una educación integral”. Una idea en la que se sustenta, precisamente, la actividad de una empresa como e-Squad, dedicada a la formación de estos jugadores y que cuenta en sus aulas con más de 1.100 alumnos. “Es la mejor manera de contribuir a la profesionalización de esta disciplina”, apunta José Ruiz, responsable de la misma. “Queremos difundir las capacidades formativas de los eSports como el trabajo en equipo, la resolución de problemas o la superación personal”, enumera. Incluso son válidos para determinadas terapias destinadas a solucionar algunos problemas de comportamiento, como puede ser la hiperactividad, por ejemplo, o patologías psíquicas.
Carlos Guerrero, ganador de una de las competiciones de Counter Strike, asegura que será posible vivir de esta disciplina. “Será el deporte del siglo XXI”.
Los eSports han vivido una enorme popularización en los dos últimos años. “Estamos en el camino de que sea un deporte profesional”, asegura Eider Díaz, responsable de comunicación de ESL en España. La difusión y una adecuada comunicación son fundamentales para seguir con este proceso. “Es fundamental que en las competiciones, además de cubrir las expectativas de los entusiastas, también nos ocupemos de aquellos a los que les gustan los videojuegos, sin estar especializados”, razona. ESL organiza competiciones para todos los niveles de juego. “Las hacemos accesibles”.
El cambio generacional está ayudando. “Se inculca la práctica del juego de manera racional”, asegura Díaz. “Las nuevas generaciones ven los juegos como algo positivo e incluso como una posible salida profesional”, continúa. A su juicio, se han roto los estereotipos. Incluso, es posible superar el “gap” entre padres e hijos. “Muchos padres acompañan a sus hijos a nuestra escuela y al ver el proyecto educativo, integral, entienden que jugar no es algo malo”, asegura José Ruíz. “Incluso algunos padres son también alumnos y otros compiten con sus hijos; algo que es más complicado en otras disciplinas deportivas por la diferencia de edad”.
“España, la pequeña Corea”
Cada juego tiene su propia disciplina y, por tanto, sus seguidores, cuyo número marcará su mayor popularidad. También sus campeones. España cuenta con los suyos que, dependiendo del juego, están más o menos arriba en la competición. En el caso del popular League of Legend, por ejemplo, cuya “liga” lideran los coreanos, los españoles se mueven con una cierta agilidad. “Nos llaman la pequeña Corea”, asegura Sanz que, sin embargo, reconoce “que hay que dar un paso más a nivel mundial”. En su puesto de director deportivo del equipo de Movistar asegura que se trabaja duro “por conseguir buenos jugadores en cada juego; no en uno solo”. En cuanto a la difusión, Eider Díaz asegura que la audiencia en España se mueve en términos parecidos a los países de nuestro entorno europeo; pero lejos, lógicamente, de lugares como Corea y, sobre todo, China, donde son unos auténticos forofos. “Las plataformas digitales son claves en esta labor de difusión”, señala.