Tras un ejercicio, el 2024, en el que el negocio alrededor del PC consagrado al gaming sufrió un retroceso, en este 2025 se ha vuelto al crecimiento. Un año en el que, por primera vez, se ha observado un hecho peculiar: se ha elevado el precio de las consolas, lo que, a juicio de Alejando Mora, business unit manager de Esprinet Ibérica, ha podido impulsar las ventas de los PC “casual” que han visto equilibrado su coste con el de estos populares dispositivos, arrastrando, por qué no, a sus entusiastas. Bajadas o subidas, lo que está claro es que el universo gaming, que va mucho más allá del PC y sus accesorios, se sigue consolidando, en ingresos, como el entretenimiento favorito en España.
Buen panorama
Aunque 2024 no fue un año sencillo para el mercado del gaming, con un decrecimiento de un 6,5 % en el mercado del PC en el primer tramo del ejercicio (según calculaba la consultora Gfk), las previsiones señalaban que se asistiría a una recuperación en el tramo final y, especialmente, en este 2025. Y así ha sido. “Está siendo un muy buen año”, desvela Alejando Mora. “Según la consultora Context el área del PC, entre agosto de 2024 y el mismo mes de este ejercicio, ha crecido un 50 %, con los ordenadores encuadrados en la categoría de “casual gaming”, que ofrecen un rendimiento adecuado para jugar, sin ser un PC de alto rendimiento, con un precio medio en el punto de venta de 899 euros, como principales protagonistas”.
Mora asegura que vivimos un periodo sin precedentes en la industria del gaming. “Por primera vez se observa una subida en el precio de la consola. No había pasado nunca ya que las economías de escala y la evolución del ciclo de vida del producto permiten ofrecer precios más agresivos. Sin embargo, el precio de las consolas se ha elevado lo que ha podido provocar que muchos usuarios, al equilibrarse el desembolso con estos PC casual de gaming, hayan decidido dar el salto al ordenador; la frontera entre una consola de nueva generación y un PC relativamente potente se ha hecho más difusa”, reflexiona. Una situación que se ha unido al descenso del precio, después de muchos años, de las tarjetas gráficas.
Pero no solo ha sido el PC. También el área de los accesorios ha exhibido un tono estupendo. Según la consultora GfK-An NIQ Company, en 2024 los monitores elevaron su facturación un 17,8 % y los ratones lo hicieron un 8 %; buenos crecimientos que se han mantenido en este ejercicio, irrumpiendo con fuerza los auriculares. “Es una de las categorías que más ha avanzado en los últimos años, incorporando tecnologías inalámbricas que permiten bajas latencias o el incremento de la calidad de los micrófonos”, explica. “También está siendo muy buen 2025 para los periféricos”.
De cara al cierre del año y a 2026, Mora se muestra optimista. “Cada vez va a haber más personas que se sumen a esta propuesta de entretenimiento”, defiende. El gaming sigue siendo “la fórmula uno de la tecnología del PC; siendo el segmento que alberga las mayores innovaciones; sin duda, es el unicornio del PC”.
Año positivo en Esprinet
La buena marcha del mercado ha tenido una repercusión positiva en el negocio relacionado con el gaming en Esprinet. “Contamos con una oferta muy amplia que satisface cualquier tipo de necesidad de nuestros clientes”. Una oferta en la que conviven las soluciones de OMEN de HP, Legion de Lenovo, ROG (Republic of Gamers) de Asus y Predator de Acer. Y que recientemente ha sumado la gama Alienware de Dell Technologies.
Al ser un mercado en el que son los retailers y los etailers los que aglutinan el 90 % del negocio, Esprinet ha incluido esta oferta específica, como una opción más, dentro de la propuesta de valor de los fabricantes en el mercado del PC. “Nuestra obsesión es ofrecer el producto en tiempo y forma necesarios para que nuestros retailers y clientes puedan ejecutar sus campañas”, explica. Una estrategia que debe equilibrar una oferta amplia, en cantidad y calidad, con una rotación dinámica. “El departamento comercial, en contacto permanente con los clientes, habla diariamente con el departamento de producto: la información debe fluir para que contemos con el stock necesario en cada momento”.
Perfil de los jugadores
En lo que se refiere al perfil de los jugadores, según la asociación española de videojuegos (AEVI) calculó en 22 millones el número de jugadores en España en 2024, un 10 % más que en 2023 y, por primera vez, el número de mujeres supera al de hombres (un 50,45 %). Además, analizando la edad, el 66 % de las personas entre 35 y 44 juega; y el 31 % entre 45 y 64. Para Mora estos excelentes datos refrendan el hecho de que desde hace unos años la industria de los videojuegos factura más que la industria cinematográfica, la de la televisión y la de la música juntas. “Reconoce al gaming como la propuesta de entretenimiento favorita de los españoles”.
Mora defiende los valores que tiene el juego. “Hay un componente muy potente en la práctica del juego que lo distingue de otras actividades lúdicas: se requiere la participación activa de la persona”. A su juicio, hay que romper con la idea, falsa, que vincula el videojuego con “los marcianitos”. Hay videojuegos “enormemente complejos que obligan a reflexionar y a que el jugador tome decisiones meditadas, exigiendo una actitud absolutamente activa”. También llama la atención sobre el perfil del jugador, cada vez más mayor; lo que resulta enormemente atractivo para la industria por su mayor poder adquisitivo. “Además introducen a sus hijos en su pasión, siempre con moderación”.
“El gaming sigue siendo la fórmula uno de la tecnología del PC; siendo el segmento que alberga las mayores innovaciones”
En relación al dispositivo que se utiliza para jugar, según un estudio de PC Compontes de este año, una de las cosas más llamativas es el crecimiento del juego en smartphone o tableta, que ya alcanza al 42 % de los jugadores, frente al 34% del año anterior. Este tipo de dispositivos resulta especialmente popular entre los jugadores de 55 a 64 años (50 %), lo que refleja cómo el gaming se ha extendido a todas las edades. Sin embargo, un tercio de los encuestados no considera “jugador” a quienes juegan desde el smartphone o la tableta; una opinión con la que Mora está de acuerdo. “El factor que señala que un dispositivo se incluya en la categoría de gaming es que el uso fundamental que vaya a dársele sea para esa actividad”, señala. “El uso principal que se da a una tableta o a un smartphone no es el juego; otra cosa es que el usuario haga uso de ellos también para jugar”.
Otro factor que se suma a esta opinión es el tipo de juegos que se consumen en estos dispositivos. “Muchos de ellos, al ser gratuitos, necesitaban incluir compras dentro de la dinámica del juego, para ser monetizados”. Una práctica que algunos fabricantes de juegos han trasladado al espacio del PC y de la consola, en el que los videojuegos, sin embargo, ya cuentan con un precio completo. “Es una práctica muy cuestionada por la comunidad”.
La gráfica
La tarjeta gráfica es el elemento esencial en los PC consagrados al gaming. Un componente, con un coste elevado, que ha marcado una gran parte de la innovación en este apartado. Nvidia es el nombre de referencia con Nvidia Blackwell como su última generación de tarjetas gráficas, que incluye inteligencia artificial generativa, lanzadas a principios de año. Una generación a la que, a juicio de Mora, no se le concedió todo el valor que merecía; al menos, en sus primeros meses de andadura en el mercado. “Se trata de una generación que incorpora una tecnología que va a permitir que envejezca muy bien y que no exija al usuario la renovación continua de la gráfica”. Gracias al uso de la IA, esta generación gráfica, entre frame y frame, incorpora hasta tres más creados con esta tecnología, “lo que triplica el rendimiento”. Con ello se produce un cambio en el paradigma. “Ya no hay que evaluar solo una gráfica por su potencia bruta: hay que tener en cuenta sus capacidades; un camino que ha abierto esta nueva generación de Nvidia”. No olvida la mención a AMD e Intel. “AMD tiene una propuesta de valor muy potente en el mercado, con una relación entre el rendimiento y el precio tremendamente atractiva”, apunta. “Con su última generación gráfica ha logrado estrechar el espacio que le separa de Nvidia”.
En el caso de Intel, Mora valora el trabajo del fabricante que se ha introducido, paso a paso, en un mercado en el que no estaba. “Veremos en el futuro cosas muy interesantes y también hay que observar qué generará la alianza que ha suscrito con Nvidia, uniendo fuerzas y tecnologías”.




































































