Se calcula que, desde el comienzo de la pandemia, el uso de los videojuegos creció un 30 % en todo el mundo. Una cifra de ascenso muy similar a la que exhibe España, que ha permitido que la tecnología que asegura su práctica haya tenido un enorme crecimiento. “Es una industria que cada vez mueve mayores presupuestos”, asegura Alejandro Mora, brand manager de Esprinet Ibérica. “Mantiene una tendencia imparable de crecimiento y no sabemos qué techo alcanzará con las generaciones venideras”. En el caso concreto del negocio del mayorista, el año está resultando muy bueno, tanto en el área del PC diseñado para el juego como en los accesorios.
Sin duda, y a semejanza de lo que ha sucedido en los entornos vinculados con la movilidad y el desarrollo del teletrabajo, el portátil ha sido el rey. “Aunque los periféricos no se quedan atrás”, puntualiza. En el caso de Esprinet, por ejemplo, el comportamiento que están teniendo los monitores específicos para este mercado, como es el caso de marcas como Asus, BenQ, AOC o Samsung, es muy bueno.
En 2020, en España los usuarios han incrementado el número de horas que juegan cada semana (alrededor de 10 horas de media), la inversión ha crecido en torno a los equipos y accesorios e incluso se ha incrementado el número de mujeres jugadoras, alcanzando el 42 % del total. Mora recuerda que el gaming no tiene barreras geográficas y el género no afecta a ningún aspecto del juego, ni por condiciones físicas ni en el uso de un avatar. “La red es un espacio libre y sin restricciones de ningún tipo”, explica.
Durante los meses de confinamiento y con las restricciones posteriores, al limitar el ocio en exteriores, se produjo un claro movimiento hacia el consumo de entretenimiento digital en casa, con un crecimiento del consumo de las plataformas de streaming de contenido audiovisual y los videojuegos. “Jugar ya es algo social”, valora. “Se juega con amigos, en familia, en pareja y se comparte partida con cientos de jugadores de todo el mundo”.
Mora recuerda el esfuerzo que está haciendo la industria por compartir un mismo espacio gracias al “juego cruzado” que se está produciendo entre plataformas. “Esta convergencia ayuda a que el usuario disfrute de una mejor experiencia dentro de cualquier sistema”.
El juego, además, ha dado el salto a sectores más allá del entretenimiento como es el caso de la educación, donde se usa para fines pedagógicos. Mora recuerda que hay numerosos estudios que demuestran los efectos beneficiosos de los videojuegos en el desarrollo personal. “Probablemente el divulgador más mediático y que más ayudó en su día en España fue Eduard Punset”, recuerda. En el caso del entorno educativo, la apuesta de Microsoft con Minecraft for Education exhibe un excelente balance entre el alumnado.