Un 71,8 % de españoles ha oído hablar de la realidad virtual y este porcentaje asciende al 80 % en el caso de los jugadores, según se desprende del estudio «Realidad Virtual: Conocimiento, interés y motivaciones de los consumidores en Europa y en España», elaborado por Context, en colaboración con VR Research Group.
El informe, elaborado entre más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, indica que esta tecnología está llegando al gran público a pesar de las barreras que todavía existen para su adopción masiva. «2016 ha sido el año de la democratización de la realidad virtual», destacó Elena Montañés, country manager para España y Portugal de Context.
La directiva explicó que la bajada de precios del hardware en los que se apoya esta tecnología y el interés por los eSports han sido dos de los factores que han impulsado su conocimiento.
El informe también señala que el público general se interesa por las aplicaciones de realidad virtual por la posibilidad de estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo (55,8 %), experimentar una situación a las que no tendrían acceso en la vida real (55,1 %) o ver películas de forma inmersiva (45,3 %). Sin embargo, un 79 % de los encuestados en España no entiende lo suficiente sobre su funcionamiento y características, en especial en lo referente a sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina. Además señalan que es una actividad antisocial (36,7 %), siendo este el principal motivo para frenar su compra.
Casi un 50 % de los usuarios españoles considera que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57 % considera que todavía es pronto para adquirirlos.
Los jugadores también creen que el coste de la actualización de sus PCs y del dispositivo son los motivos que más frenan su adopción (ambos con un 27 %), seguido de la falta de lanzamientos de juegos de calidad (18,6 %). Este último aspecto es importante solo para un 9,2 % de los usuarios no especializados en gaming.
El informe también destaca que el 33 % del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1 % gastaría más de 400 euros.
A pesar de estas barreras, los usuarios creen que comprarían estos productos si tuvieran acceso a una demostración de producto (69,8 %), un buen servicio postventa (62 %) y un precio adecuado (50,8 %).
Teniendo en cuenta estos datos, las tiendas físicas son los establecimientos predilectos para la compra de estos dispositivos, tanto las grandes cadenas especializadas en tecnología, con un 22,3%, como los supermercados e hipermercados, con un 21,3 %. Amazon se sitúa en una cuarta posición (15,7 %) superada por otros e-tailers (16,7 %). Además, un 9,2 % se decide por un minorista o tienda local.
“Ahora que los consumidores son más conscientes de qué es la realidad virtual, la responsabilidad de dar a conocer sus aplicaciones recae sobre los fabricantes y minoristas. Los consumidores deben tener la oportunidad de probar el dispositivo, ya que una vez utilizado se entiende en qué consiste y cómo puede ayudarnos en infinidad de ocasiones”, comenta Montañés.