MCR ha celebrado su evento anual centrado en el negocio del gaming: MCR Gaming Experience Day 2023. Este encuentro entre las principales marcas de su catálogo de soluciones para el juego y sus distribuidores ha sido el marco elegido por el mayorista para analizar la evolución de su negocio en este segmento y la situación de este mercado dentro del contexto de inestabilidad registrado en los primeros meses del año.
Pedro Quiroga, CEO de MCR, y Eduardo Moreno, director general del mayorista, abrieron el “Gaming Experience Day 2023”, que se celebró en el Teatro Goya de Madrid, con un formato de “mini feria”, similar al de ediciones anteriores, en el que el mayorista ha dado la oportunidad a sus partners especialistas en gaming de mantener un contacto más directo con los representantes de las marcas más relevantes de su catálogo para conocer las últimas novedades.
Quiroga reiteró durante la presentación que su apuesta por el gaming es firme y le ha permitido consolidar una propuesta compuesta por más de 47 marcas y más de 2.000 productos de alta calidad. Al mismo tiempo, ha hecho un trabajo intenso a lo largo de estos años para acercar este tipo de productos a los distribuidores más pequeños.
Moreno recalcó que el “gaming es un punto clave del negocio de MCR” y subrayó que siguen trabajando para incorporar nuevos fabricantes y completar su portfolio porque, a pesar de ser un vertical consolidado, consideran que es “una apuesta de futuro”. Esta apuesta se ha reflejado en el formato del evento que está pensado para facilitar encuentros de negocio entre las marcas presentes en la zona de exposición y los 150 distribuidores registrados.
En la actualidad, el negocio de gaming dentro de MCR acapara un porcentaje que oscila entre el 15 y el 18 % y, aunque el mercado durante los primeros meses del año ha sufrido un estancamiento, destacando el descenso de las ventas de los ordenadores gaming tanto portátiles como de sobremesa y de los monitores, el mayorista confía que remonte durante el segundo semestre
Frente a este descenso las familias de producto que mejor se han comportado han sido las destinadas al mercado de la integración con los procesadores, las memorias y las placas base a la cabeza. Los ventas de los teclados y los accesorios se han mantenido estables.
Moreno también comentó que MCR seguirá impulsando este apartado destinado al juego. Potenciará áreas emergentes como el ámbito de los smatphones gaming, con marcas como ZTE, para crear un ecosistema alrededor de esta solución y seguirá ampliando su porfolio con nuevos fabricantes.
Datos del mercado
Elena Toribio, business manager de la División de Tecnología de GfK, hizo una radiografía del mercado actual del gaming analizando diversos factores como el clima de consumo europeo, los factores que afectan al consumo en todo el mundo, la evolución del mercado general de consumo de IT frente al gaming y las tendencias que se observan en torno a los productos emergentes y la sostenibilidad.
De este análisis se extrae que el clima de consumo europeo a pesar de no ser positivo está mejorando frente al año pasado cuando cayó a un nivel mínimo sobre todo entre septiembre y octubre. Los consumidores europeos tampoco consideran que sea un buen momento para comprar. En abril este indicador se situó en el -31 puntos, aunque en el caso de España la confianza era ligeramente superior al situarse en -29.
Los factores que están afectando al consumo en todo el mundo son la saturación del mercado porque la renovación de equipos hecha durante la pandemia no invita a la compra de nuevos, el exceso de inventario por este motivo, el gasto más repartido en otras partidas por el fin de las restricciones y los precios altos por la inflación.
En este contexto, el comprador del gaming es más exigente, pero renueva el producto antes del fin de su vida útil, está dispuesto a gastar más y para comprar busca información en páginas de medios especializados en gaming antes que en los buscadores.
Los datos de Gfk también han revelado que en el terreno de consumo en términos generales el arranque del año ha sido débil y entre enero y abril el mercado general con todas las categorías tecnológicas que vende el retail ha caído un 3 %. En la comparativa frente al mismo periodo de 2022 la categoría de IT y OT ha caído un 10,3 %.
En estos primeros meses del año, en el terreno del gaming las categorías con más peso son los portátiles y los monitores. Sin embargo, el mercado del gaming en España ha caído un 12 % frente al general que ha descendido un 11 %.
En cuanto a los canales de venta, el canal online sigue siendo el principal para los productos de gaming, aunque ha recortado distancia la tienda física frente a los resultados del año pasado.
Los datos de Gfk también revelan que hay dos categorías de productos emergentes. Las gafas de realidad virtual y aumentada y los smartphones para gaming. Esta última categoría ha crecido un 90 % en unidades entre enero y abril de este año, aunque su incremento en valor en este periodo ha sido aún mayor (162 %).
Finalmente, Toribio destacó que la sostenibilidad es un factor que está ganando peso a la hora de comprar los dispositivos y puso como ejemplo el efecto de los mensajes “eco” en los consumidores en algunos países como Alemania. La analista también subrayó que esperan que la segunda parte de este año sea más positiva y que el mercado no siga cayendo.