Amamos jugar. Incluso en los momentos más duros de la crisis, en España se siguió jugando. Un hábito que además de cultivar la evasión de los españoles ha colocado a nuestro país como uno de los mercados más fuertes en el sector del videojuego y, por extensión, de todo lo necesario para que el usuario disfrute de una experiencia completa dándole al mando. Según los datos de Newzoo el mercado español se sitúa, en importancia, en la novena posición mundial y en el cuarto lugar en Europa. Toda una oportunidad de negocio para los proveedores. Y, por ende, para el canal.
Según los datos que proporciona la consultora Gfk, el consumo generado en torno al gaming en España rozó los 1.000 millones de euros en 2014, lo que supone un incremento del 6,8 % en relación a lo logrado en 2013. A nivel mundial ya se han superado los 70.000 millones de euros y se espera que este año rebasen los 80.000. Unos datos que confirman su posición como primera industria del ocio audiovisual e interactivo de España, por delante de la música y el cine.
Los videojuegos, lógicamente, se tornan en la punta de lanza del segmento. De acuerdo con DEV, la facturación de este elemento ha mantenido una curva ascendente en los últimos años: 314 millones en 2013, 413 millones en 2014 y alrededor de 532 millones en 2015. No en vano se estima que en 2017 el consumo de juegos de PC suponga el 31 % del sector de los videojuegos. “Algo impensable hace 5 años”, razona José Albertos Melero, director de marketing de consumo en GTI.
“El salto cualitativo experimentado por los videojuegos, tanto en calidad como en sofisticación, ha provocado que los usuarios busquen cada día mejores prestaciones y nuevos dispositivos que lleven su experiencia a un nivel superior”, señala Pilar Martín, directora de la división broadline de Tech Data España. “La industria del videojuego ya es un mercado clave que continuará ganándose a pulso su importancia”.
Un mercado que como bien señala la responsable del mayorista, ha dado alas a otros segmentos, como es el caso de los ordenadores o el de los periféricos. Sin olvidar el completo mundo de los componentes. Desde HP confirman que el sector del gaming es uno de los que más crecimiento está teniendo en nuestro país. Además del gusto por el juego, que va más allá de los jóvenes, han sido claves los grandes avances tecnológicos que ha habido en este segmento. “Se ha mejorado muchísimo el hardware y, económicamente, se ha hecho más accesible, manteniendo un nivel de prestaciones muy alto”, aseguran desde la multinacional. “Hace años renovar un PC específico para el juego suponía un desembolso muy elevando; además de exigir algunos conocimientos”. Ahora parece que no.
Las cifras también son muy buenas: dentro de este mercado relacionado con el gaming, el hardware generó 301 millones de euros y los accesorios y periféricos, 90 millones de euros. Dentro del espectro del hardware, las ventas de ordenadores específicos para el gaming generaron en 2014 21,5 millones de dólares, según los datos de Jon Peddie Research, lo que supone más del doble de los ingresos derivados de las ventas de las consolas. Un dato que señala a estos equipos como uno de los segmentos más ágiles dentro del mercado PC.
Por último, muy activa es también la actividad relacionada con las aplicaciones de juegos adquiridas desde dispositivos móviles. Desde Samsung recuerdan lo importante que es apoyar y defender el papel de la comunidad de desarrollares para el crecimiento de este mercado. En el caso de la tecnología de realidad virtual, por ejemplo, la marca ha organizado diversos hackathones para premiar el talento y ayudar a los jóvenes desarrolladores a hacer realidad sus proyectos de aplicaciones.
El jugador español, muy exigente
Además de mucha actividad, el usuario español exhibe mucha exigencia. Según calcula ISFE hay unos 14 millones de jugadores en España, lo que supone el 40 % de la población. Tanto de hombres como de mujeres: según AEVI, los hombres suponen el 45,3 % de los jugones mientras que las mujeres son el 32,8 %. Las franjas de edad en las que más jugadores hay son las que se mueven entre los 18 y los 29 años (76 %) y entre los 30 y los 44 (54,3 %). El 52,2 % de estos adultos españoles juega con su smartphone y el 34,9 % con la tableta.
España se encuentra en el segundo puesto mundial en cuanto a jugadores que utilizan múltiples dispositivos. De hecho, el 31 % de los amantes del juego dan rienda a su hobby en las cuatro principales pantallas: PC, videoconsolas, videoconsolas portátiles y dispositivos móviles. “Se trata de un consumidor exigente, que renueva sus equipos con cierta asiduidad para estar siempre a la última”, asegura Álvaro García, director de comunicación de Intel en España y Portugal. “Lo que obliga a los fabricantes de hardware y de videojuegos a mejorar la experiencia del usuario constantemente”.
Los últimos estudios sitúan a España en el décimo puesto a nivel mundial en el consumo de videojuegos. El gasto medio de cada “jugón” se sitúa en los 65 euros, lo que concede a este mercado una enorme oportunidad. “Nuestro objetivo es entregarle al jugador el equipo con el que sueña”, señala Jaume Pausas, marketing manager de Acer Ibérica. “Ofreceremos cada vez más potencia, capacidad y calidad; sin descuidar la facilidad de uso y la comodidad del jugador con nuevas tecnologías que ayuden a generar una experiencia más completa”.
Su atractivo le permite convertirse en un segmento clave para potenciar la imagen de marca de los proveedores. “Podríamos incluso hablar que los gamers son un nuevo canal “influencer” y unos buenos embajadores para las marcas ya que son usuarios que exigen calidad”, apunta Jorge Ezquerra, country manager de Viewsonic para España y Portugal. A su juicio, todos y cada uno de los elementos de los que hace uso un jugador son importantes, aunque se atreve a destacar, como no podía ser de otra manera, la pareja que conforman monitor y PC. “El jugador no escatima en prestaciones”, asegura. En el terreno que cae dentro del desarrollo de Viewsonic, Ezquerra asegura que en el monitor siempre buscan “una imagen de calidad con colores vivos y reales, el menor tiempo de refresco, un amplio ángulo de visión, ergonomía y, por supuesto, el diseño”.
La irrupción de E-sports también ha contribuido a la explosión de este mercado. Cada mas hay más eventos que han creado espacios para los jugones. “Se han convertido en un suceso generacional que ha irrumpido con fuerza para quedarse”, asegura el director de marketing de consumo en GTI. Ya existen jugadores y ligas profesionales en los E-sport que, a su juicio, rivalizan en seguidores con las grandes figuras de los deportes tradicionales. “En España jugadores como Xpeke u Ocelote tienen cientos de miles de seguidores en todo el mundo y arrastran a muchos patrocinadores a pagarles altísimas sumas de dinero por utilizar sus productos”.
Mucha carga innovadora
El segmento relacionado con el gaming es uno de los apartados dentro del mercado PC en los que existen mayores desarrollos tecnológicos. El responsable de marketing de Acer Ibérica recuerda que las exigencias de rendimiento que demanda un usuario son mucho más elevadas que las que presenta un usuario medio. “Por eso, el PC destinado al juego tiene que ser el más puntero del mercado”. En el caso de Acer la familia Predator, que incluye portátiles, equipos de sobremesa, monitores, proyectores, smartphones y tabletas, es la volcada en este apartado. Además de las capacidades de rendimiento, almacenamiento o capacidad gráfica, Pausas destaca tecnologías de refrigeración, como IceTunnel, o de conexión a Internet como Killer DoubleShot.
También a los equipos para los juegos les alcanza la “nueva” filosofía de HP Inc por reinventarse. Entre sus estandartes el HP OMEN, un portátil para jugones, o el HP Phoenix, que opta por un formato de sobremesa. En el caso del equipo portátil, que apenas supera los dos kilogramos de peso, la marca integra una pantalla táctil de 15,6”, con una resolución de 1080 píxeles, para servir a los juegos. También el teclado está optimizado para servir a este tipo de usuarios.
Junto a estos dispositivos, potentes, la marca también ha desarrollado equipos mucho más accesibles con buenas prestaciones, como es el caso del primer portátil de gaming a un precio reducido: el HP Pavilion Gaming.
En Samsung la innovación camina de la mano de la realidad virtual. La marca asegura que dos de los productos más demandados por los jugadores tienen que ver con ella y con soluciones de gran formato pero, a la vez, fáciles de transportar. A finales de 2014 la marca lanzó Samsung Gear VR, un producto que permite a los jugadores sumergirse en una experiencia de realidad virtual; o la nueva tableta Samsung Galaxy View, que facilita el juego en movilidad.
No olvidan las oportunidades asociadas al entorno de los monitores, donde han apostado por nuevos dispositivos curvos, cuya curvatura 1800R se adapta a la forma natural del ojo humano. Junto a ellos, la marca destaca las tecnologías de protección ocular (Eye Saver Mode) y de reducción de parpadeos (Flicker Free).
También es el área de los monitores el foco de Viewsonic. Desde 2014 la marca cuenta con una gama específica para este entorno y el pasado año lanzaron su primer monitor con panel IPS con un tiempo de respuesta de 2ms. Este mes de marzo tienen previsto presentar nuevas opciones, con modelos de 144 Hz y Low Input Lag, tocando también la gran pulgada.
Desde el lado de Intel, la sexta generación de procesadores Intel Core destaca por el rendimiento; también para los jugones. “Posibilita características perfectas para un equipo destinado al gaming”, recuerda Álvaro García. “Una frecuencia base de cuatro núcleos de 4 GHz, 8 MB de memoria caché, soporte para hasta 64 GB en memoria RAM DDR4 y la capacidad de ejecutar dos tarjetas de vídeo gracias a PCle Gen 3 en el chipset Intel Z170”, enumera. Junto a esta lista, la aportación de los gráficos Intel Iris Pro “que ofrecen una fantástica experiencia de videojuegos, incluso en portátiles más finos, y con mayor autonomía”.
Gran oportunidad para el canal
Lógicamente la oportunidad que abre este segmento para el canal es enorme. Desde HP observan en los últimos meses un importante cambio en la estructura de su canal: si en el pasado la mayor parte del negocio relacionado con los ordenadores destinados al gaming transcurría de manera online y a través de tiendas locales de ensamblador; ahora estos dispositivos han saltado a los retailers, que cuentan con zonas dedicadas a este mercado. Desde la multinacional están apoyando a su canal tradicional, con inversiones dirigidas a actividades de marketing relacionadas con el gaming, patrocinios y la realización de actividades sociales.
El canal mayorista ha sabido aprovechar el tirón de este apartado. La directora de la división broadline de Tech Data España confirma que se trata de un segmento estratégico, “si bien, como es lógico, todavía representa un porcentaje moderado con respecto al global de nuestro negocio”, puntualiza. “Es claramente un área en expansión y crecimiento”, confirma Pilar Martín. Desde el año pasado en su web el mayorista cuenta con un macroespacio dedicado al mundo del gaming donde ofrecen al canal información.
Aunque tampoco es un segmento que mueva mucho negocio en Esprinet, este apartado es foco. El mayorista ha consolidado las ventas en torno al gaming en los entornos de sobremesa y en el área de los monitores. Y el objetivo en este 2016 es afianzar estas bazas y apostar en portátiles. “Tenemos que ser capaces de ofrecer al usuario una experiencia superior a la que disfruta con una consola, manteniendo un precio muy similar”, asegura Pilar Reinares, business unit manager de la división de volumen de consumo. Un objetivo que deben combinar con el foco en aquellos usuarios, más exigentes, que quieren lo último en innovación.
El crecimiento de este apartado en GTI es rápido. “Esperamos que sea uno de los pilares de nuestro área de consumo”, entona José Albertos Melero que, de su oferta, señala los buenos resultados obtenidos en el negocio de los periféricos, con Ozone y Thrustmaster como marcas destacadas; o el desarrollo del negocio de los ordenadores de sobremesa, con Acer.
MCR confirma la buena marcha de este apartado en su negocio el pasado año. “Crecimos a través de una mayor penetración con las marcas con las que ya trabajábamos y por la incorporación de nuevas líneas de negocio, como las sillas del fabricante DXRaxer”, señala Carmen Martínez, responsable de marketing. Una lista en la que aparecen proveedores como Razer, BenQ, Hercules, Trust, Nox, Corsair, Asus, Gigabyte, MSI o Coolermaster. “Seguiremos creciendo en 2016 y, por supuesto, incorporaremos alguna marca más”, confirma. A su juicio, los distribuidores ubicados en el sector TI han acogido muy bien esta línea de productos. “Se han especializado y tienen un conocimiento mayor del producto y del consumidor que lo demanda”.
Un gran e innovador futuro
Las perspectivas para 2016 son excelentes. Según el informe de DEV se prevé que el segmento de los videojuegos, ya se sabe punta de lanza del apartado, rondaría los 673 millones, una cifra que aumentaría hasta los 828 millones en 2017, para llegar a los 998 millones en 2018; lo que señala un crecimiento, año tras año, en torno al 25 %.
Desde Samsung prevén que uno de los segmentos con mayor crecimiento será el relacionado con el juego en los smartphones. La marca trabaja en pos de reducir el consumo de batería durante el juego, introducir capacidades sociales para compartir con los amigos los resultados de las partidas y optimizar el rendimiento gráfico.
El compromiso de la industria con esta industria lo enfatiza Álvaro García que recuerda que los principales fabricantes de PCs tienen ya disponible un lineal de producto dedicado a los jugadores. “Cada vez se verán más innovaciones en este sector con procesadores más potentes, que consuman menos energía y que posibiliten disfrutar de los juegos más punteros no solo en equipos de sobremesa sino en ordenadores portátiles e incluso en tabletas”. Una lista a la que Pilar Martin añade las soluciones centradas en mejorar la experiencia de usuario. “Veremos un sinfín de alianzas entre los grandes, ya sean fabricantes de hardware, desarrolladores de software, mayoristas y distribuidores. En un ecosistema donde prima la oferta bundle, ésa será la tónica”.