miércoles, junio 3, 2020
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S2 Grupo analiza los peligros de los videojuegos online

Videojuegos online – Newsbook – Tai Editorial – España

El sector de los videojuegos online y de los eSports ha experimentado un crecimiento importante en los últimos años. Por esta razón S2 Grupo ha realizado un informe para analizar el estado de la ciberseguridad en esta industria. Gracias a este análisis los expertos de la compañía han podido determinar los 10 peligros más comunes, según la edad del jugador.

Actualmente la industria de los videojuegos online está generando grandes ingresos ya que se ha convertido en la “primera opción de ocio a nivel mundial y nacional”, ha afirmado José Rosell, socio director de S2 Grupo. Por esta razón hay que tener claro que los ciberdelincuentes están al acecho para aprovechar cualquier ocasión dentro de un nuevo panorama. “Los eSports se han convertido en una locura, en un fenómeno social, y eso ha convertido los campeonatos de este tipo en nuevo blanco de los ciberdelincuentes”, ha explicado Rosell.

Por su parte, Migue A. Juan, socio director de la compañía, ha comentado las cifras que maneja el sector de los juegos online. “La audiencia de los eSports es de más de cinco millones de espectadores, sólo en España se mueve más de 1,5 millón de euros”. Además, el directivo ha explicado que cada vez hay más jóvenes que forman parte de estas escuelas y que juegan con personas de todo el mundo. Por esta razón es necesario el control parental, en el caso de los más pequeños, y saber cómo acceder a ellos de forma segura.

Amenazas que acechan y franjas de edad

  • Robo de nombres y direcciones algo muy frecuente entre los adolescentes y adultos.
  • Hurto de tarjeta de crédito que afecta tanto a adolescentes como a los adultos. Pero la razón es que los jóvenes son los que más compran online, pero lo hacen con las tarjetas de los padres.
  • Robo de datos biométricos se da en todas las edades, pero sobre todo en jóvenes y adultos. Se trata recopilar datos como la frecuencia cardíaca, la transpiración o temperatura de la piel. Actualmente no se puede medir estos detalles, pero pronto será posible y los ciberdelincuentes estarán esperando este momento para sacar provecho de ello.
  • Una amenaza que no entiende de edades es el acceso a la webcam y ubicación en tiempo real.
  • El ciberbullying es muy frecuente entre los niños y adolescentes.
  • Una de las prácticas que más se están expandiendo a través de los videojuegos online es el grooming (acoso sexual). Y las principales víctimas son los niños y adolescentes.
  • El sexting y sextorsión es muy común entre adolescentes y adultos.
  • En cuanto al acceso a contenido inapropiado son los adultos los que menos peligro corren.
  • La infección por malware es un riesgo que afecta a todos los usuarios por igual, independientemente de la edad.

Ante esta situación, desde S2 Grupo se ha destacado que la ciberseguridad de los juegos online requiere una alianza entre los cinco protagonistas del sector, es decir, un compromiso firme de los fabricantes de los dispositivos en los que se juega, de las marcas, de los sistemas operativos, los países y los jugadores online.

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